Sau khi Outer Worlds 2 ra mắt, đạo diễn Brandon Adler lên tiếng kêu gọi các RPG quay lại với những lựa chọn có hậu quả thực sự. Ông cho rằng thể loại này đã quá 'chiều chuộng' người chơi, khiến mọi quyết định dường như không còn quan trọng.
Ngay sau khi Outer Worlds 2 phát hành, đạo diễn Brandon Adler đã chia sẻ quan điểm về triết lý thiết kế RPG, cho rằng nhiều trò chơi đã dành quá nhiều năm để "chiều chuộng" người chơi bằng cách đảm bảo chiến thắng bất kể lựa chọn hay lối build ra sao.
Adler nói với GamesRadar+ rằng vấn đề là các lựa chọn trong game cần phải có khả năng tốt hoặc xấu tùy vào bối cảnh, nếu không chúng sẽ không thực sự có ý nghĩa. Ông muốn thấy xu hướng cho phép lựa chọn thực sự có hậu quả quay trở lại, và nhận xét rằng điều đó đang dần xảy ra nhờ những thành công gần đây như Baldur's Gate 3.
Ông cũng nhận thấy nhiều content creator và streamer đang thử nghiệm các "build nhân vật tệ" trong Outer Worlds 2. Những build ấy, theo Adler, vẫn là cách chơi hợp lệ và thú vị, nhưng ông phê phán việc người chơi quá phụ thuộc vào các chỉ dẫn khách quan (objective markers), khiến họ dễ bỏ qua các tương tác NPC và đoạn đối thoại được đặt khéo.
Adler nhấn mạnh: trong một RPG đích thực, người chơi phải suy nghĩ về những gì xảy ra khi trải nghiệm trò chơi và sẵn sàng tương tác với nó. Ông nhận thấy dấu hiệu người chơi đang dần học lại cách tận hưởng các lựa chọn có trọng lượng trong RPG, điều mà nhiều người có thể đã bỏ lỡ thời gian qua.
Phù hợp với triết lý này, đội ngũ Obsidian quyết định không khóa cứng nhiệm vụ trong Outer Worlds 2, cho phép người chơi thử nghiệm, xây dựng nhân vật sáng tạo hơn nhưng vẫn tiếp cận được toàn bộ nội dung ngay từ đầu.
Trong một cuộc phỏng vấn khác, Adler nói về trải nghiệm RPG của Outer Worlds 2: "Mỗi người sẽ có trải nghiệm khác nhau, và họ có thể không nhìn thấy mọi thứ, và điều đó hoàn toàn ổn."
Nguồn: Notebookcheck
Ngay sau khi Outer Worlds 2 phát hành, đạo diễn Brandon Adler đã chia sẻ quan điểm về triết lý thiết kế RPG, cho rằng nhiều trò chơi đã dành quá nhiều năm để "chiều chuộng" người chơi bằng cách đảm bảo chiến thắng bất kể lựa chọn hay lối build ra sao.
Adler nói với GamesRadar+ rằng vấn đề là các lựa chọn trong game cần phải có khả năng tốt hoặc xấu tùy vào bối cảnh, nếu không chúng sẽ không thực sự có ý nghĩa. Ông muốn thấy xu hướng cho phép lựa chọn thực sự có hậu quả quay trở lại, và nhận xét rằng điều đó đang dần xảy ra nhờ những thành công gần đây như Baldur's Gate 3.
Ông cũng nhận thấy nhiều content creator và streamer đang thử nghiệm các "build nhân vật tệ" trong Outer Worlds 2. Những build ấy, theo Adler, vẫn là cách chơi hợp lệ và thú vị, nhưng ông phê phán việc người chơi quá phụ thuộc vào các chỉ dẫn khách quan (objective markers), khiến họ dễ bỏ qua các tương tác NPC và đoạn đối thoại được đặt khéo.
Adler nhấn mạnh: trong một RPG đích thực, người chơi phải suy nghĩ về những gì xảy ra khi trải nghiệm trò chơi và sẵn sàng tương tác với nó. Ông nhận thấy dấu hiệu người chơi đang dần học lại cách tận hưởng các lựa chọn có trọng lượng trong RPG, điều mà nhiều người có thể đã bỏ lỡ thời gian qua.
Phù hợp với triết lý này, đội ngũ Obsidian quyết định không khóa cứng nhiệm vụ trong Outer Worlds 2, cho phép người chơi thử nghiệm, xây dựng nhân vật sáng tạo hơn nhưng vẫn tiếp cận được toàn bộ nội dung ngay từ đầu.
Trong một cuộc phỏng vấn khác, Adler nói về trải nghiệm RPG của Outer Worlds 2: "Mỗi người sẽ có trải nghiệm khác nhau, và họ có thể không nhìn thấy mọi thứ, và điều đó hoàn toàn ổn."
Nguồn: Notebookcheck
Bài viết liên quan
