Studio phát triển game Obsidian Entertainment đang áp dụng hệ thống gamification lấy cảm hứng từ trò chơi nhập vai để biến ngày làm việc thành một “real-life RPG”. Mục tiêu là xây dựng văn hóa công ty dài hạn, khuyến khích nhân viên gắn bó nhiều năm.
Hầu hết tin tức về ngành game thường tiêu cực — sa thải, làm việc quá sức hoặc đối xử tệ với nhân viên. Tuy nhiên, Obsidian Entertainment (Mỹ) lại gây chú ý vì một hướng đi tích cực: họ biến ngày làm việc thành một dạng "RPG đời thực" để tăng tính gắn kết nội bộ.
Khi mới vào công ty, nhân viên được chọn một trong ba lớp nhân vật: chiến binh, pháp sư hoặc đạo tặc. Trong những năm tiếp theo, họ sẽ nhận được các phần thưởng vật lý tương ứng với con đường đã chọn — ví dụ chiến binh có thể được tặng khiên, rìu hoặc mũ sắt, còn pháp sư nhận áo choàng hay cây đũa.
Những món đồ này được đặt làm riêng, không chỉ để vui chơi mà còn là biểu tượng dễ thấy cho bản sắc và cảm giác thuộc về. Sau 20 năm gắn bó, nhân viên có thể "đa lớp" (multiclass), chọn thêm lớp thứ hai và mở khóa phần thưởng mới. Như một nhân viên đùa, nếu muốn trải nghiệm cả ba lớp thì có lẽ phải ở lại khoảng 60 năm.
Hệ thống này đòi hỏi tổ chức phức tạp: thiết kế, sản xuất và phân phát quà tặng cần được lên kế hoạch cẩn thận. Dù vậy, giá trị biểu tượng mà nó mang lại khiến Obsidian thấy đáng đầu tư. Nhiều người trong ban sáng lập công ty từng làm tại Black Isle Studios — đội ngũ đứng sau những huyền thoại như Baldur’s Gate hay Planescape: Torment — nên cảm hứng từ Dungeons & Dragons rất rõ ràng.
Gamification chỉ là một phần trong chiến lược dài hạn của studio. Obsidian thậm chí mô tả tầm nhìn dài 100 năm, với mục tiêu tạo ra môi trường khiến nhân viên muốn gắn bó lâu dài vì họ thực sự đồng cảm và hòa nhập với văn hóa công ty.
Nguồn: Notebookcheck
Hầu hết tin tức về ngành game thường tiêu cực — sa thải, làm việc quá sức hoặc đối xử tệ với nhân viên. Tuy nhiên, Obsidian Entertainment (Mỹ) lại gây chú ý vì một hướng đi tích cực: họ biến ngày làm việc thành một dạng "RPG đời thực" để tăng tính gắn kết nội bộ.
Khi mới vào công ty, nhân viên được chọn một trong ba lớp nhân vật: chiến binh, pháp sư hoặc đạo tặc. Trong những năm tiếp theo, họ sẽ nhận được các phần thưởng vật lý tương ứng với con đường đã chọn — ví dụ chiến binh có thể được tặng khiên, rìu hoặc mũ sắt, còn pháp sư nhận áo choàng hay cây đũa.
Những món đồ này được đặt làm riêng, không chỉ để vui chơi mà còn là biểu tượng dễ thấy cho bản sắc và cảm giác thuộc về. Sau 20 năm gắn bó, nhân viên có thể "đa lớp" (multiclass), chọn thêm lớp thứ hai và mở khóa phần thưởng mới. Như một nhân viên đùa, nếu muốn trải nghiệm cả ba lớp thì có lẽ phải ở lại khoảng 60 năm.
Hệ thống này đòi hỏi tổ chức phức tạp: thiết kế, sản xuất và phân phát quà tặng cần được lên kế hoạch cẩn thận. Dù vậy, giá trị biểu tượng mà nó mang lại khiến Obsidian thấy đáng đầu tư. Nhiều người trong ban sáng lập công ty từng làm tại Black Isle Studios — đội ngũ đứng sau những huyền thoại như Baldur’s Gate hay Planescape: Torment — nên cảm hứng từ Dungeons & Dragons rất rõ ràng.
Gamification chỉ là một phần trong chiến lược dài hạn của studio. Obsidian thậm chí mô tả tầm nhìn dài 100 năm, với mục tiêu tạo ra môi trường khiến nhân viên muốn gắn bó lâu dài vì họ thực sự đồng cảm và hòa nhập với văn hóa công ty.
Nguồn: Notebookcheck
Bài viết liên quan
